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- Nous sommes presque débordés, dit Fassin. Si je dis «presque », c'est parce que j'avais prévu un village de pêcheurs en réserve au cas où sur le bord de mer ; mais au train où ça va, on aura du mal à suivre...

- On a une croissance exponentielle du taux d'arrivée des nouveaux joueurs, précisa Madan.

- Et le cluster, comment s'en sort-il ? demanda Semona.

- Pas trop mal, dit Omanetter, le serveur est fiable et robuste, pas de crash pour l'instant... croisons les doigts ! Mais on a de la marge.

- Peut-être pouvons-nous déjà songer à instaurer des services payants. D'ici deux semaines, je dirais ; c'est beaucoup plus tôt que prévu, mais cela nous soulagerait un peu de tout cet afflux d'utilisateurs. Il faut aussi qu'on se mette d'accord sur le concept.

- On avait pensé, dit Madan, simplement rendre le jeu payant à partir du moment où l'avatar atteint l'âge procréateur. Un abonnement, soit au mois, soit à l'année.

- Pour vendredi, j'aimerais que tu nous démontres la viabilité du modèle.

- Ça ira, j'essaierai.

- Ensuite, pour l'implémentation, Argus semble le mieux placé.

- D'accord.

- Bien. Si vous n'avez rien d'autre à ajouter, passons au prochain point sur l'agenda : observations, impressions, feedback. Comment ça se passe sur les terres d'Ancestor ? Jarmi, Madan et Fassin, vous n'avez fait qu'observer comme des fantômes, si je ne me trompe ; Argus, Cynthia et Anne-Marie, vous avez joué comme n'importe qui.

- Une bonne chose en tout cas, commença Argus, c'est que les joueurs ne se plaignent pas trop des bugs. On dirait que la machinerie fonctionne.

- Même les AIs ?

- Dans leur état présent assez basique, ils ne s'en sortent pas trop mal.

- Hier je suis tombée sur des espèces de gorillas géants, intervins-je. Pas beaucoup de cervelle ceux-là : ils attaquent sauvagement l'avatar le plus proche avec des grosses haches.

- Quoi, tu n'as pas apprécié ma nouvelle création ? s'enquit Fassin.

- Si, si, même comme ça, je m'y croyais vraiment. Et quelle jouissance, d'abattre ces grosses brutes avec mon arc !

- Ce qu'on peut dire, intervint Anne-Marie, c'est qu'on est facilement absorbé dans le monde d'Ancestor.

- Je pense, dit Argus, que l'ambiance est réussie ; c'est un tout, avec le son, l'image, une sorte de rythme qui nous transporte. Et nous avons réussi à créer une interface agréable et intuitive, qui fait qu'on oublie très vite qu'il s'agit d'un jeu.

- Comment les joueurs se comportent-ils ? Il paraît que la plupart des nouveaux arrivants ne sont pas sérieux.

- C'est vrai, dit Madan, mais c'est normal, c'est le cas pour tous les jeux en ligne gratuits. Je ne pense pas que ce soit un problème : les nouveaux n'ont aucun pouvoir, ils ne sont pas organisés, et ne peuvent donc pas faire de mal. Il faudra juste s'habituer à voir les enfants d'Ancestor faire n'importe quoi.

- Sur cent avatars créés, exposa Jarmi, il y en a une vingtaine qui ont un comportement raisonnable, qui essaient vraiment de progresser dans le jeu. J'ai suivi vingt joueurs à l'air sérieux pendant deux semaines, en traçant leurs adresses IP. Sur les vingt, il y en a dix-neuf qui sont toujours actifs aujourd'hui. L'un d'entre eux est mort hier lors d'une chasse au mob malchanceuse, mais il a recommencé une nouvelle partie ce matin ; je pense que cela montre bien à quel point le jeu est prenant.

- C'était aussi une chose qui m'inquiétait, dit Semona : qu'il n'y ait pas moyen de sauvegarder son personnage. Quand il est mort, il est mort, et tout est à refaire. Je pense que cela peut en frustrer plus d'un, au point de les dégoûter complètement. Madan avait argumenté que, d'une part, l'expérience qu'a le joueur du monde d'Ancestor compte pour beaucoup dans son succès, et donc que chaque nouveau personnage créé par un même joueur sera meilleur que le précédent ; mais aussi, d'autre part, que cela rend le jeu plus réel et donc plus poignant si à tout moment on peut être confronté à l'éventualité de la mort, attisant ainsi le sentiment de proximité du danger qui, toujours d'après les théories de Madan, nous manque dans notre vie moderne. Tout cela est-il confirmé ?

- Ce qu'on observe, c'est qu'il y a deux sortes de joueurs : les engagés et les touristes. Ancestor s'adresse à la minorité de joueurs engagés et fidèles ; ces fidèles ont des exigences de qualité, d'équité, et de réalisme. Une fois conquis, comme les dix-neuf de Jarmi, ils ne nous quittent plus, tant qu'on répond à ces exigences ; et alors, Ancestor a un avenir assuré.

- J'ai remarqué, dit Fassin, qu'il y avait un troisième type de joueurs : les masos. Il y a des joueurs qui semblent prendre plaisir à mettre leurs avatars dans des situations pas possibles, quitte à les faire mourir dans d'atroces souffrances pour ensuite recommencer avec d'autres.

- Et un point important dont on n'a pas parlé : les structures sociales. C'est encore un peu tôt pour tirer des conclusions, mais il me semble qu'on a déjà des groupes qui se forment, des alliances, des conflits de pouvoir, des leaders, des traîtrises, des complots.

- Oui, c'est passionnant à observer, assura Anne-Marie.

- Anne-Marie, reprit Madan, tu as déjà engendré quatre enfants avec des joueurs d'Ancestor. Peux-tu nous faire part de tes impressions ? Qu'est-ce que ça fait de faire virtuellement l'amour avec des internautes dont tu ne sais rien ?

- C'est vrai que c'est bizarre. J'ai surtout fait l'amour avec de bons guerriers ou de bons chasseurs, afin de bénéficier de leurs points de séduction ; aucun d'entre eux ne s'est soucié ensuite de sa progéniture. En tant que femme, si on suit cette tactique, il faut donc assumer seule le bébé. Mais on s'organise entre femmes ; souvent, aussi, des hommes de moindre statut viennent nous aider à s'occuper des enfants, et en échange, ils obtiennent aussi nos faveurs.

- C'est passionnant, s'extasia Madan... on pourrait presque écrire une thèse de doctorat à partir des données d'Ancestor...

- Je propose, déclara Semona, que l'on continue à garder un oeil sur tout cela ; mais puisque ça a l'air de bien marcher, il nous faut maintenant mettre l'accent sur le développement. Éliminer tous les bugs qui restent ; penser à la fluidité au fur et à mesure que le monde grandit ; optimiser les paramètres ; éventuellement améliorer les AIs et les NPCs ; mettre en place des événements "ingame", des quêtes, des options, la routine, quoi. D'autres suggestions ?

- Nous devrions faire une liste de priorités, proposa Jarmi.

- Bonne idée. Tu t'en occupes, Jarmi ? Pour demain, fais-nous une liste avec la répartition des tâches de chacun ; mets-la sur la wikipage et nous donnerons tous notre avis. Sois ambitieuse avec ta proposition. Ce n'est pas parce qu'on a pris un bon départ qu'il faut se relâcher ! Notre objectif : avoir une version 1.2 d'Ancestor, avec service payant, avant novembre. La réunion est close.

Philippe Mermod 2009-12-23